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Giochi Horror in Flash
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FAHRENHEIT
Indigo Prophecy

Edito da: Atari, 2005
Sviluppato da: Quantic Dream
Piattaforma: PC, PS2, Xbox
Genere: action adventure, interactive movie
Demo: Download


voto 9/10

COMMENTO

REQUISITI MINIMI PC (fonte Quantic Dream):

Scheda Video con Hardware T&L, con almeno 32Mb
Processore Intel Pentium® 3 800Mhz o equivalente AMD
256Mb di RAM
Lettore DVD
520Mb liberi su Hard Disk
Scheda Audio compatibile DirectX® 8.0
Mouse, Tastiera
Windows 98/ME/2000/XP

Che cos'è un film? E' una storia, narrata per mezzo di sequenze di immagini prodotte di attori che recitano dei ruoli, e che ha come sottofondo un accompagnamento musicale appropriato. L'utente fruisce di questa storia guardandola seduto in poltrona mentre mangia pop-corn. Che cos'è, invece, un videogioco? E' una storia, narrata con un registro multimediale tramite un mezzo elettronico, alla quale l'utente più partecipare in modo attivo. Ora, è possibile mettere assieme queste due forme d'arte in modo che si coniughino senza fare a cazzotti? Ci hanno provato in tanti. Da che mi ricordo, il primo prodotto alla quale la stampa specializzata affibbiò l'appellativo di "film interattivo" fu il mitico "The 7th Guest" del 1992 ad opera della sfortunata Trilobyte – ma forse questo avvenne perché il succitato gioco fu il pioniere dell'"Era dei CD-ROM", perché nonostante il gioco fosse in effetti "recitato" da attori in carne ed ossa, lo svolgimento della storia era assolutamente lineare (e quindi molto "film" e poco "interattivo"); c'è da dire che anche prima, negli anni '80, la gloriosa Cinemaware faceva del film interattivo l'obiettivo di tutti i suoi sforzi produttivi, riuscendo per certi versi anche a raggiungere buoni risultati in questo campo assolutamente pionieristico. Tecnicamente, possiamo dire quindi che di "film interattivi" ne abbiamo già visti tanti, allora se vi dicessi che anche questo prodotto fa parte della categoria, non ci sarebbe nulla di eclatante; forse è meglio dire invece che "Fahrenheit" (in USA e Canada: "Indigo Prophecy") è probabilmente l'esponente più illustre della succitata categoria. Il gioco che più di ogni altro si avvicina sia al concetto di "film" che a quello di "interattività". Partorito dalla francese Quantic Dream ed edito dalla Atari, questo prodotto si articola su un copione che non sfigurerebbe sul grande schermo (ed ad onor del vero dirò subito che i richiami ad elementi di film di grande successo di qualche anno fa sono molti), diviso in varie scene, proposte all'utente usando un taglio propriamente cinematografico. Chi "guarda" il film, però, ha completo controllo sui personaggi, ne decide gli spostamenti ed i dialoghi, oltre a partecipare in prima persona a concitate sequenze d'azione. I programmatori sono stati bravi a raggiungere quel compromesso sottile tra la spettacolarità del grande schermo e la godibilità del videogioco. Apprestiamoci quindi a parlare di questo Fahrenheit, che come già ci fa intuire il nome, ci porta nel freddi panni di alcune persone apparentemente "normali" nella innevata New York dell'anno 2009, sperando che i fatti narrati in questa storia non si avverino mai.

LA STORIA
"Le cose non sono mai come sembrano. Ci illudiamo di capire il mondo intorno a noi, ma in realtàvediamo solo l'esteriorità delle cose, vediamo solo come esse appaiono. Anche io ero così, ero proprio come te. Credevo nell'umanità, nei giornali, nelle pubblicità delle saponette, nella politica e nei libri di storia; ma viene un giorno in cui il mondo ti prende a calci nei denti, e tu non hai altra scelta se non quella di vedere le cose come realmente sono. Il mio nome è Lucas Kane. La mia storia è quella del tizio ordinario, al quale succede d'improvviso qualcosa di straordinario. Forse era già deciso che accadesse, forse era il mio destino, il mio karma, o chissà cos'altro. Una sola cosa è certa: d'ora in poi, nulla potrà più essere come prima." Così comincia la storia di Lucas Kane, anonimo impiegato di banca, che una sera del 2009, nella toilette di un diner in una New York coperta di neve, uccide a sangue freddo un avventore che si stava semplicemente lavando le mani dopo aver fatto i propri bisogni. Non c'è ragione in quel gesto, Lucas non è un pazzo assassino, e la sua vittima neanche la conosceva; però non può fare a meno di farlo: come in trance, dopo essersi inciso strani simboli rituali sulle braccia con un coltello, aggredisce la sua vittima alle spalle e la pugnala molte volte al cuore. Poi si sveglia. E di colpo realizza quello che ha fatto. Ha paura: scappa dalla scena del delitto subito prima che un poliziotto entri in quella medesima toilette e scopra il cadavere. Viene chiamata la squadra omicidi, ed in pochi minuti la detective Carla Valenti ed il suo compagno Tyler Miles sono sul posto. Carla è una donna decisa, tutta d'un pezzo, assolutamente concentrata sul suo lavoro. Non lo da a vedere, ma sente la mancanza di qualcuno che le tenga compagnia. Tyler invece è un tipico ragazzo di colore del ghetto passato dalla "parte dei buoni". E' fissato con la musica anni '70 ed è felicemente fidanzato con Samantha, detta Sam. Carla e Tyler raccolgono i loro indizi ed interrogano i testimoni, prima di concludere il turno di notte e concedersi un meritato riposo. Il mattino seguente Lucas si sveglia nel suo letto, le braccia ancora sanguinanti, e nessuna memoria della sera prima. Nessuna a parte l'omicidio. Una strana telefonata anonima gli fa intuire che qualcuno già sa quello che è successo. In più, la polizia sembra sospettare subito di lui. Lucas si sente braccato, e non ci vorrà molto perché altri personaggi, oltre ai poliziotti, inizino a dargli la caccia. Cercherà quindi aiuto dalle poche persone che gli sono vicine: suo fratello Markus, sacerdote, la sua ex-fidanzata Tiffany, ed Agatha, una strana donna anziana, cieca, bloccata sulla sedia a rotelle, ma che evidentemente la sa più lunga di quanto lasci ad intendere. Carla e Tyler, nel frattempo, continuano le loro indagini su quel caso così strano, e presto si mettono anche loro sulle tracce di Lucas. Quest'ultimo è oramai un fuggitivo vero e proprio, e per salvarsi la pelle dovrà risolvere il mistero e scoprire cosa gli sta succedendo. La sua vita entrerà progressivamente in un turbine di situazioni al limite della sanità mentale, che in un susseguirsi sempre più frenetico, lo condurranno alla fredda (è proprio il caso di dirlo) verità: a chi è davvero, a cosa può fare, al su o vero io, al di là di come appare alla gente. "Io ero come te, ma ad esso che so, niente potrà più essere come prima."

REALIZZAZIONE TECNICA
Il gioco può essere tecnicamente inquadrato come adventure in terza persona. Il motore grafico è funzionale, la grafica è dignitosa e piena di carisma, ma tragicamente sottotono se confrontata con produzioni anche non proprio recentissime. I modelli in particolare appaiono finti e legati, soprattutto nei movimenti (il gioco è molto dinamico e le sequenze di movimento sono davvero tante), e poveri di dettagli, come l'assenza di giunti sulle mani o la scarsità di punti mobili sulla faccia (e la conseguente bassa espressività dei volti). L'aspetto estetico, quindi, non risplende. Per essere una produzione del 2005, Fahrenheit è graficamente indietro di almeno 3 o 4 anni, forse di più. D'altro canto, però, è pur vero che i personaggi riescono nonostante tutto ad esprimere un certo carisma, merito più che altro della caratterizzazione azzeccata e del doppiaggio competente. Il sonoro, infatti, è davvero notevole. L'intera storia è parlata, in inglese, tedesco, francese e spagnolo. Io l'ho giocato in inglese e come ho detto sono rimasto soddisfatto delle voci e dell'interpretazione dei personaggi: un vero passo avanti verso il film interattivo. Il commento musicale è pure notevole, con musiche originali (e molto ispirate) composte nientemeno che da Angelo Badalamenti (compositore di fiducia di David Lynch ed autore della maggior parte delle colonne sonore dei suoi film – specializzato quindi nelle atmosfere misteriose e nel mantenere alta la tensione) oltre che da una serie di altre tracce che spaziano dal rock alla dance anni '70 – il tutto amalgamato in modo molto efficace. Il controllo dei personaggi (controlleremo Lucas, Carla, Tyler e sporadicamente per brevissimi tratti qualche altro comprimario) avviene o via tastiera+mouse, oppure via joypad, ed è abbastanza originale. Potremo muovere il nostro personaggio nell'ambiente in libertà: quando incontreremo qualche oggetto od elemento del background col quale possiamo interagire, sulla parte alta dello schermo una serie di icone descriveranno i movimenti che dovremo compiere col mouse (oppure con la levetta analogica destra del pad) per svolgere le azioni possibili in quella situazione. Sembra complicato, ma è in realtà molto semplice ed efficace. Rimane qualche imprecisione sul controllo del personaggio, un po' legnoso e non proprio perfetto (ma niente che mini eccessivamente la giocabilità), ma nel complesso il gioco si fa giocare più che bene.

FATTORE DIVERTIMENTO
Diverte? Si, ed in più d'un senso. Fahrenheit: Indigo Prophecy è tecnicamente un adventure in terza persona, anche se in realtà come ho già detto sono molto tentato di definirlo un vero "film interattivo". Di tutte le produzioni che nella storia hanno provato a fregiarsi di questa definizione, questo gioco, a mio parere, è l'unica che la merita davvero. La ragione è presto detta: è tutto quello che è un film, con in più l'interattività propria del videogioco. La storia è assolutamente di serie A, ed è raccontata attraverso inquadrature cinematografiche e ricorrendo a metodi narrativi tipici del grande schermo. Spesso lo schermo si divide in più sezioni per comprendere più d'una inquadratura, così da accentuare le azioni che si svolgono in contemporanea. La regia è esemplare, con campi lunghi colmi d'atmosfera che ci parlano di una New York che lentamente si sta perdendo sotto il candido manto della neve che non accenna a voler smettere di cadere, e riprese sul dettaglio per sottolineare per bene le azioni dei personaggi. Ho già avuto modo di dire che io do più valore al plot ed all'atmosfera di un gioco piuttosto che al lato tecnico: in questo caso non avrei potuto chiedere di meglio. Il sistema dei "movimenti disegnati" per eseguire le azioni funziona a meraviglia, e, anche se a qualcuno più sembrare un po' semplicistico, a mio parere serve bene per entrare nell'azione in modo molto diretto. Avremo quasi la sensazione di fare noi quei movimenti, una sensazione molto migliore di quella che può dare la semplice pressione di un tasto. Il medesimo sistema, poi, è adottato anche per i dialoghi: ogni volta che parleremo con qualcuno, potremo decidere (sempre per mezzo dei "movimenti disegnati") il tono delle nostre risposte o l'argomento di conversazione (ma non direttamente cosa dire). Potremo quindi, ad esempio, torchiare brutalmente la cameriera del diner nel quale è avvenuto il primo omicidio (si, ce ne saranno altri) piuttosto che mostrarci con lei amichevoli e condiscendenti, in modo che riesca a calmarsi. La scelta starà a noi, ed ogni piccola cosa condizionerà l'ambiente e l'umore dei personaggi, e di conseguenza, le azioni successive. Inoltre, spesso i personaggi si troveranno al centro di alcune sequenze d'azione, nelle quali dovremo mettere alla prova i riflessi ripetendo velocemente le sequenze di colori che il computer ci propone, in una versione lievemente più moderna del classico "Simon".

FATTORE HORROR
Spaventa? Si, spaventa: lo fa con classe, ed in svariati modi. Dalla scena-shock da tuffo al cuore, all'esplorazione di qualche ambiente spettrale con un sottofondo musicale da cardiopalma (o – peggio - nel silenzio più assoluto), all'inquietudine di fondo, sempre più intensa e palpabile a mano a mano che Lucas, Carla e Tyler avanzano nella trama. La storia si dipana seguendo rotte differenti a seconda delle decisioni che faremo, delle persone con cui parleremo, dell'ordine delle azioni che intraprenderemo, e di molte altre cose ancora. In più, ci sarà da tenere sotto controllo lo stato mentale dei personaggi, stato che viene influenzato dagli eventi che accadono ai personaggi stessi, e che se eccessivamente trascurato può portare i nostri a commettere qualche sciocchezza seria (Lucas può essere tentato di suicidarsi, Carla di lasciare la polizia, Tyler di scappare via da New York con la sua fidanzata, ecc). Le situazioni, le reazioni ed i dialoghi sono affetti da questo stato ed ogni cosa, finanche i dettagli, lo influenza: bere un semplice caffè o scoprire qualche indizio significativo lo modificano in positivo, ricevere qualche brutta notizia o sentirsi sul collo il fiato di chi ci da ala caccia lo modificano in negativo. Lo spettatore viene avviluppato dalla vicenda in modo progressivo e profondo. Lucas, Carla, Tyler e gli altri personaggi sono dei "bravi attori", e le loro vicende catapultano coloro che li seguono in vortice di pazzia e mistero, al fondo del quale in effetti la luce c'è. Ma è molto, molto lontana.

imgIn una parola: AVVINCENTE
Un vero film interattivo con una trama da fanta-thriller di classe, raccontata con grande perizia e molto colpi di scena; un po' Matrix, un po' Allucinazione Perversa: seguire la storia di Lucas Kane e fare luce sul suo strano passato (ma soprattutto sul suo stranissimo futuro) è un'esperienza intensa ed appagante, che vi consiglio caldamente. Spogliatevi dei preconcetti, poiché niente è come sembra: una volta che ne sarete coscienti, anche per voi come per Lucas, nulla sarà più come prima…

SCREENSHOT
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Testato su pc:
  • Windows 2000 SP4
  • 512MB RAM
  • Pentium 4 1.8Ghz
  • ATI9550 128MB
  • Scheda Audio AC97 5+1
  • DVD-Rom LG

NOTA
Il gioco è noto in USA e Canada col nome di "Indigo Prophecy": il nome fu cambiato, pare, per evitare l'assonanza col famoso film di Michael Moore "Fahrenheit 9/11". Alla versione americana, inoltre, sono stati apportati tagli per permettere al gioco di essere pubblicato come prodotto per tutte le età (i tagli in questione sono un paio di scene di sesso, mediamente esplicite). La versione europea, chiamata solo "Fahrenheit", e la versione "Director's Cut", uscita in seguito, non contengono invece tagli da censura. Il gioco è scritto e doppiato in inglese, francese, tedesco e spagnolo. L'italiano manca, ma come spesso accade è apparsa su Internet una patch non ufficiale (facilmente rintracciabile con google) che traduce il gioco nella nostra lingua, anche se io consiglio vivamente – se masticate un po' d'inglese – di preferire l'esperienza di gioco nella lingua d'Albione. Il gioco non è inoltre compatibile con Windows Vista.

Pregi: Difetti:

FABIO FRANCHELLO

Email: giochihorror@occhirossi.it

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