Edito da: Sierra/Vivendi, 2005
Sviluppato da: Monolith Productions
Piattaforma: PC, X360, PS3
Genere: FPS (single/multi-player)
Demo: Download
COMMENTO
Pentium® 4 a 1.7Ghz o equivalente
512Mb di RAM
DVD-ROM
5Gb liberi su Hard Disk
Scheda video compatibile DirectX® 9.0 con 64Mb RAM e T&L Support
Scheda audio compatibile DirectX® 9.0c con supporto EAX™2.0
Mouse, Tastiera
Windows® XP SP2 o 2000 SP4
Oddio, un altro FPS. Tempo fa lessi su una famosa rivista di videogiochi italiana un editoriale che in soldoni diceva: le idee originali sono finite, non si inventano più generi nuovi, tutta la produzione attuale è un riproporre sempre le stesse cose. Del resto, però, mai come adesso la parola d'ordine pare essere "spettacolarità": le nuove console che macinano milioni di poligoni, la grafica in altissima risoluzione, il suono a mille canali, i videogiochi che da fenomeno di nicchia sono sempre più "per tutti". Con premesse di questo genere è difficile creare qualcosa di veramente nuovo (mi viene in mente il Wii, ma anche qui ci sarebbe da discutere e non voglio scatenare una guerra santa). Anche F.E.A.R. è un FPS. Alla luce di quanto detto fin'ora è quindi già da condannare? Non direi. Ora, pur non condividendo in pieno il parere dell'autore dell'editoriale di cui sopra, devo ammettere che l'innovazione nei videogiochi, specie negli ultimi anni, è davvero minima. Io credo però che anche il migliorare un format esistente sia una forma di innovazione, seppur di minore portata. Basta guardare Doom: era pur sempre un'evoluzione e non un concept del tutto nuovo, ma ha fatto (e fa ancora) furore. Ha aggiunto a quello che c'era prima della "roba" nuova ed ha migliorato quella che già c'era. Andiamo quindi ad esaminare questo gioco, affacciatosi sul mercato nel 2005 non senza suscitare scalpore, e che ancora ne suscita nelle sue evoluzioni per X360 e PS3 e con le due espansioni già uscite, per vedere se riesce a farci davvero P.A.U.R.A. O no...
LA STORIA
Futuro molto prossimo: in
una installazione segreta che si trova chissà dove negli Stati
Uniti viene portato avanti uno spregiudicato esperimento militare. Un
esercito di cloni, fisicamente perfetti ma incapaci di pensare da
soli, sono stati sviluppati ed armati di tutto punto. Saranno
guidati in azione da un "comandate telepatico": un
individuo dotato di forti poteri mentali che agirà da cervello
del gruppo, con l'evidente vantaggio del poter comandare i soldati a
distanza di sicurezza rispetto ad una eventuale campo di battaglia.
Tutto pare andare per il meglio fino ad una notte nella quale Paxton
Fettel, uno dei "comandanti", pare dare di matto e
scatena l'esercito di cloni all'interno della struttura
segreta, uccidendone quasi tutti gli abitanti. Dopo qualche ora dal
fattaccio qualcuno riesce finalmente a dare l'allarme e le forze
dell'ordine si mettono in moto. La Delta Force, la divisione
antiterrorismo dell'esercito, entrerà in azione e verrà
coadiuvata dagli uomini della F.E.A.R. (acronimo di First Encounter
Assault Recon). Quest'ultima è una squadra specializzata
nell'affrontare casi con componente paranormale - e qui c'è
da fermare un potente telepata. La F.E.A.R.
schiera in campo i suoi due apripista: Spen Jankowski, il veterano,
ed il giocatore, ovvero il nuovo arrivato. Accorpato alla squadra da
solo una settimana, il nostro protagonista senza nome (viene chiamato
solo "l'apripista") ha dato prova di saperci davvero
fare, soprattutto per quello che riguarda l'abilità nel tiro
ed i riflessi, che paiono molto oltre il limite umano. La squadra fa
un sopralluogo nell'ultimo posto dove Fettel è stato avvistato
per trovare solo molti cadaveri e mille domande, oltre che i cloni
mandati dallo stesso Fettel per neutralizzare chi gli da la caccia.
Il nostro apripista, però, pare
eccezionalmente sensibile al legame telepatico di Fettel,
che spesso gli apparirà sotto forma di visione – e che
sembra sapere molto più di quanto non dia ad intendere a
proposito del protagonista stesso. Inoltre, poco dopo essere entrato
in azione, Spen Jankowski e la sua squadra spariscono nel nulla. Sarà
proprio l'apripista novellino – ora da solo nel bel mezzo
dell'azione - a dover capire che fine hanno fatto; per far questo
dovremo farci strada attraverso le varie ambientazioni alla ricerca
di Fettel e scoprire tra l'altro che questi non è l'unico che
ce l'ha con noi. Anche la Armacham, l'azienda che ha sviluppato i
cloni, sembra avere qualcosa da nascondere e
non tollera chi ficca il naso tra i suoi segreti industriali. Dulcis
in fundo, di quando in quando una misteriosa quanto inquietante
bambina farà la sua comparsa, ed anche lei pare non avere
intenzioni particolarmente gentili verso in nostro povero apripista.
Per risolvere la situazione, il protagonista ha una sola alternativa:
farsi strada attraverso l'esercito di cloni e riuscire ad acchiappare
Fettel: se lui ha le risposte, il nostro protagonista è
intenzionato a farsele dare. In un modo o nell'altro.
REALIZZAZIONE TECNICA
Il motore multimediale è
il Lithtech Jupiter EX, prodotto in casa dalla Monolith. Con
una scheda video decente si riesce a giocare bene, anche se il
gioco rimane piuttosto pesante. Qua e là si manifesta
qualche scatto, specie quando ci trova faccia a faccia coi nemici. Il
fatto che i medesimi difetti si riscontrino anche nelle versioni
X360 e PS3 ci fa capire come sia proprio il motore ad avere
ancora qualche problema. Niente di tragico, comunque. La cosa
peggiore che può capitare è di dover abbassare un po'
il dettaglio. Tra l'altro anche quando lo schermo è affollato
e l'azione singhiozza, i comandi rimangono pronti e scattanti, il
che è un'ottima cosa per cavarsi d'impaccio nelle situazioni
più ingarbugliate. C'è inoltre qualche incertezza
nelle collisioni. Può capitare che un nemico tenti di
saltare verso di noi e rimanga incastrato nelle architetture, o che
sparando a qualcuno a distanza molto ravvicinata il nostro apripista
riesca letteralmente ad appendere il nemico al muro modello
quadro. Anche qui, un po' tragicomico, ma niente che mini troppo
la giocabilità. Il problema semmai è la piattezza delle
mappe, che si assomigliano un po' tutte. Di contro abbiamo una gestione delle ombre
e delle fonti di luce davvero ottima, probabilmente la migliore che abbia mai
visto. Inoltre le texture e le mappature delle superfici sono realizzate con
estrema perizia e contribuiscono a rendere realistico e verosimile l'ambiente di gioco.
Ma dove il motore
mostra i muscoli per davvero, è sulla gestione della fisica dei corpi.
Le forze sono simulate con un realismo notevole e la cosa giova molto
alla spettacolarità dell'azione (specie quando usiamo lo
SlowMo). Il sonoro è discreto, praticamente assente per quello che
riguarda la musica ma molto atmosferico negli effetti.
Il gioco è doppiato in italiano in maniera competente, ma non
eccezionale. Anche questa volta, gli adattatori hanno preferito
tradurre alcune frasi mantenendo la grammatica inglese (non capisco
se lo facciano apposta o proprio non ci arrivino.) Tutto sommato,
però, nulla di propriamente negativo da segnalare. I comandi
sono i classici mouse-e-tastiera, e rispondono ottimamente.
Nonostante il focus sia sulla modalità single player,
il gioco contempla varie opzioni per il gioco in rete, il che farà
felici gli amanti del multiplayer.
FATTORE DIVERTIMENTO
Diverte? Si,
abbastanza. Il motore, per quanto non troppo fluido, risponde
bene e rende l'esperienza di gioco piacevole. Il gioco ci permette di
portare con noi solo 3 armi su una rosa di una decina scarsa, e la
scelta si rivela azzeccata, in quanto ci costringe a fare sempre
attenzione quando spariamo ed a cercare di usare l'arma più
giusta per ogni occasione. In F.E.A.R., infatti, uscire allo scoperto
quando una squadra di cloni ci sta cercando equivale ad un
suicidio, anche se siamo protetti di tutto punto e perfettamente
in salute. Fortuna che il nostro apripista ha i riflessi di una
macchina: in fondo allo schermo c'è una barra bianca che si
riempie a mano a mano che passa il tempo. Quello è il nostro
tempo di SlowMo, per così
dire. Premendo CTRL, faremo in modo che il nostro personaggio si
muova ad una velocità sovrumana per un breve periodo di tempo
(un po' come succedeva in Max Payne). L'effetto pratico è che
il mondo rallenta, i suoni si fanno ovattati, e le pallottole
lasciano una scia nell'aria esattamente come facevano in Matrix.
Davvero molto scenografico, oltre che utile perché i nemici,
come detto, sono davvero molto svegli e sparano bene. Inoltre giocano
di squadra in modo sorprendente. L'intelligenza artificiale che li
guida è il vero fulcro del gioco e merita davvero un
plauso. Non solo i replicanti si nascondono e cercano il punto
migliore per colpirci ma comunicano tra loro, ci accerchiano, cercano
di capire le nostre intenzioni e di prevenirle, mandano avanti alcuni
uomini a stanarci mentre altri sono appostati per spararci alla
testa. Capita addirittura che i nemici, una volta capito dove ci
nascondiamo, escano dalla parte opposta e facciano tutto il giro
della mappa per poterci prendere alle spalle. L'effetto è
sbalorditivo, e dà per la prima volta davvero l'impressione di
stare combattendo contro una forza tangibile ed organizzata e non
contro un gruppo di burattini suicidi permettendo a noi giocatori di
immedesimarci nel nostro apripista e di sentirci sempre al centro
dell'azione. Quando si inizia il gioco la sensazione di "esserci"
è molto forte. Purtroppo, anche qui c'è una nota
dolente. A mio parere il combattimento è stato mal "miscelato"
col resto: dopo un po' ci si rende conto che in effetti F.E.A.R.
si riduce solo a questo: avanzare in una mappa, sconfiggere una
squadra di cloni, avanzare ancora, sconfiggerne un'altra, avanzare,
sparare, ripetere. Si potrebbe obiettare che in effetti tutti gli FPS
sono così – ed è vero – però è
anche vero che in questo titolo il difetto è particolarmente
marcato: la varietà viene a mancare abbastanza alla svelta,
complice anche il basso numero di tipo diversi di nemici che ci
troviamo ad affrontare (6 o 7 in tutto) tutti molto simili tra loro.
Un altro gioco da gustare a piccole dosi, insomma.
FATTORE HORROR
Spaventa? Molto,
specie all'inizio. L'atmosfera è davvero ben costruita.
Gli ambienti, per quanto monotoni, sono costruiti con buona perizia e
sono abbastanza verosimili. Tutti i colpi di scena sono eventi che si
sbloccano a mano a mano che il protagonista visita le mappe o svolge
qualche determinata azione. Quando inizieremo il gioco, non sapremo
quasi nulla di quello che sta succedendo ed il farsi strada tra i
cloni e le altre avversità terrà alta la tensione.
Gran parte dei particolari della storia sono narrati tramite messaggi
nelle segreterie telefoniche che troveremo nei vari ambienti. Un
espediente po' triste a dire il vero, ma tutto sommato parificabile
ai diari di Doom e System Shock. Inoltre, Paxton Fettel ed Alma (la
bambina) si divertiranno ad apparirci dietro ogni angolo, quando meno
ce l'aspettiamo, facendoci davvero sobbalzare sulla sedia. La regia
di questi "interventi" è davvero degna di nota:
uno per tutti – in un punto del gioco scenderemo una scaletta a
pioli. Il nostro apripista si aggrapperà alla scaletta e si
girerà per scendere solo per vedere Alma che lo osserva
silenziosa, ferma, a pochi passi dietro di lui. Dopo pochi istanti la
visione svanisce, ma l'inquietudine rimane. Ci giriamo e dopo pochi
passi scorgiamo Fettel che ci osserva da dietro un angolo. Si passa
il tempo così, tra un combattimento e l'altro esplorando e
cercando questi "eventi horror" che specie all'inizio
fanno il loro bell'effetto. Dopo un po', però, il ritmo
cala sensibilmente: mano a mano che scopriremo nuovi elementi della
storia ed il quadro diventerà sempre più chiaro, i
"colpi di scena" ci sorprenderanno sempre meno. Verso il
finale il gioco è un po' più dozzinale, perché i
misteri di Fettel e di Alma sono stati già scoperti. Peccato.
In una parola: ATMOSFERICO
L'atmosfera c'é, il divertimento pure. F.E.A.R. si sviluppa come un film, ha
un taglio spiccatamente cinematografico e la regia delle situazioni è eccellente.
Basta stare attenti a non fare indigestione, ed ecco che abbiamo per le mani un prodotto che
soddisfa ed, a modo suo, può pure lasciare un qualche segno nel panorama degli "atmospheric
shooters". Scrivendolo col sangue, ovviamente.
NOTA
Il gioco è
disponibile, oltre che per PC, per X360 e recentemente anche per PS3.
Sono uscite anche 2 espansioni: Extraction Point e Perseus
Mandate, delle quali spero di poter parlare presto, magari con
una recensione congiunta. Sta inoltre per arrivare sugli scaffali il
seguito di F.E.A.R., chiamato Project Origin. Il cambio di
nome è stato necessario perché Sierra/Vivendi è
rimasta proprietaria del fanchise F.E.A.R., mentre Project Origin è
sviluppato sempre da Monolith ma per Warner Bros. Il gioco è
stato annunciato sempre per PC, X360 e PS3.
FABIO FRANCHELLO
Email: giochihorror@occhirossi.it